Sistema de estados

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  1. Juliette Stekklov
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    republica-minor.regular



    Cuando tu personaje entra en combate con otros roleadores, su estado puede cambiar o variar de muchas maneras. Con el fin de que los roleadores interpreten correctamente a su personaje cuando un ataque o habilidad le acierta hemos redactado la siguiente guía explicativa acerca de los estados que puede tener un personaje en el Rol.

    - Estado: Natural.
    Este es el estado optimo de un roleador cuando va a combatir sin que previamente le hayan modificado su estado, haya realizado importantes acciones físicas o psíquicas o haya sido victima de un ataque psicológico importante. En resumen cuando el estado de una persona no ha sido alterado de ninguna manera, su estado es Natural y puede combatir y usar sus poderes en las mismas condiciones que una persona de su edad, peso, constitución y experiencia.

    - Estado: Cansado.
    Este estado se produce cuando un roleador ha hecho demasiada actividad física, o que haya abusado de sus poderes así también de alguna habilidad demasiado poderosa. Exceptuando aquellos mutantes que poseen stamina avanzada y gran resistencia, los demás se ajustarán un tiempo límite que determinará cuándo caerán cansados y cuando no, y qué implica su abuso.
    - Si el roleador es ''básico'' se cansará al estar luchando 10 minutos. En caso de que siga luchando, caerá desmayado durante 5 minutos.
    - Si el roleador es ''avanzado'' se cansará al estar luchando 15 minutos. En caso de que siga luchando, caerá desmayado durante 5 minutos.
    - Si el roleador es ''experto'' se cansará al estar luchando 20 minutos. En caso de que siga luchando, caerá desmayado durante 5 minutos.

    Cabe destacar que este cansancio debe rolearse como agitaciones, calambres, un arduo agotamiento, entre otros. Debe respetarse, a menos que se presente alguna de las facultades anteriormente nombradas (resistencia física o stamina).

    - Estado: Controlado Mentalmente/Influenciado mentalmente.
    Cuando una persona con habilidades de control mental ejerce este control sobre una persona, la victima de este control pasará a comportarse como una especie de ''zombie'' y solo acatará las ordenes que le de la persona que ejerce el control mediante pensamientos. El ente mental de esta persona se encontrará capturado. Existen cuatro maneras de deshacer un control mental:
    - Mediante alguna habilidad mental que libere del control o proteja de estos mismos.
    - Alejando a la persona controlada una sala de distancia de su controlador.
    - Dejando Herida Grave a la persona que controla de manera que perderá la concentración.
    - Dejando inconsciente a la persona controlada.


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    - Estado: Poseído Mentalmente.
    Algunas habilidades mentales muy poderosas permiten al usuario poseer la mente de otros y adueñarse completamente de su cuerpo. Las posesiones mentales se pueden curar de dos maneras:
    - Mediante ataques mentales a la mente del posesor, al qual deberás dejar fuera de combate rompiendo así su concentración y mandándolo a su cuerpo original.
    - Mediante una sanación mental, en tal caso el posesor será expulsado automáticamente del cuerpo si no resiste la sanación mental.


    - Estado: Enamoramiento.
    El enamoramiento es un efecto hormonal y cerebral que manda al sujeto afectado a comportarse de una determinada forma respecto a otra persona o ser. El enamoramiento puede ser natural o provocado por algunas habilidades de determinados poderes. Una persona enamorada tendrá idealizada a la otra persona y hará cualquier cosa por mantenerla feliz sin esperar nada a cambio. El enamoramiento también conlleva celos extremos y estar pensando en esa persona a todas horas.
    El enamoramiento puede curarse de diversas maneras:
    - Mediante una pócima de desamor, hecha por algún místico.
    - Mediante un desengaño amoroso, por ejemplo pruebas de que la persona de la cual está enamorada el sujeto está con otra persona. Esto provocará una ira terrible en la persona afectada contra la persona y su otro amor.
    - Mediante una cura mental o una modificación de recuerdos de algun mental.


    - Estado: Atracción.
    Cuando una persona se siente atraída por otra se debe a que físicamente a una de ellas le agrada la otra. Existen algunos poderes que provocan una atracción física o mental cuando se de uno de estos dos casos, el afectado simplemente necesitará motivos de peso para poder atacar a esa persona. Motivos de peso incluyen la propia autodefensa, la venganza, querer defender a un ser querido. Si la atracción es visual con no tener contacto visual con la persona basta.

    - Estado: Parálisis.
    Cuando una persona se encuentra en estado de parálisis su cuerpo no responde al movimiento, de manera que el personaje afectado se quedará en la posición anterior a la parálisis. Existen tres tipos de paralisis:
    - Paralisis mental, que afecta a a mente del usuario y provoca que el cerebro no acceda a la parte que activa o coordina el movimiento. También comprende la ocasionada por ilusiones, esta parálisis o tiene un tiempo de duración indicado en el poder o se desactiva dejando herido grave o alterando el estado del mutante de tipo mental
    - Parálisis energética, ésta es provocada por diferentes tipos de energía que paralizan el cuerpo del oponente. Esta parálisis tiene un tiempo estimado de duración.


    - Estado: Dormido.
    Un personaje puede entrar en el estado de dormido de diferentes maneras, para saber como curar a nuestro personaje de este estado deberemos fijarnos en el origen y tiempo de duración del sueño.
    - Si el sueño es provocado de manera natural, por ejemplo una melodía o la manipulación de ondas sónicas, entonces deberemos esperar el tiempo indicado en el ataque para que el efecto pase.
    - Si el sueño es provocado mediante magia, la solución sera siempre un ritual mágico o poción de naturaleza mística.
    - Si el sueño es provocado mediante cualquier tipo de hipnosis o control mental deberemos esperar el tiempo de duración de la habilidad o utilizar cualquier tipo de sanación mental.

    Durante el sueño el personaje no podrá moverse, luchar o despertarse de la nada ni moverse en sueños.

    - Estado: Herido Grave.
    Un personaje estará herido de gravedad cuando reciba heridas de gran envergadura. Las heridas de gran envergadura son: quemaduras de 2º grado, amputación de cualquier parte del cuerpo, disparos de bala y daño cerebral grave. Cuando un personaje se vea afectado por uno de los males anteriormente comentados no podrá seguir combatiendo y el dolor y las diferentes complicaciones que surjan a raíz del sufrimiento de estos provocarán en él la inconsciencia y puede que la muerte (si no es atendido por una persona con habilidades curativas, místicas o conocimientos médicos). Si una persona deja herida grave a otra deberá colgar el pantallazo en el foro en el apartado correspondiente para informar a la moderación y al resto de usuarios.

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    - Estado: Inconsciencia (K.O)
    Una persona entra en estado de inconsciencia cuando pierde el conocimiento, ya sea por dolor extremo, desmayos causados por diferentes habilidades, o una gran contusión en la zona de la cabeza. Una persona en estado de K.O quedará totalmente incapacitada según estipule la habilidad del agresor a no ser que sea reanimada por un sanador. En caso de que la inconsciencia se produzca por otros factores que no se rigen por un lapso de tiempo, la inconsciencia será de 20 minutos.

    - Estado de Hechizado.
    Una persona se encuentra hechizada cuando otra con conocimientos místicos lanza un hechizo sobre él. Los efectos del hechizo serán diferentes dependiendo de la habilidad por lo tanto siempre se respetará lo estipulado en el poder. Algunos hechizos tienen un tiempo limitado de duración y en otros no está estipulado, en cualquier caso sólo otro hechizo o ritual pondrá fin al hechizo. Por ejemplo si una persona es afectada por un filtro de amor, deberá tomar un antídoto a ese filtro para que se pase el efecto.

    - Estado de Quemado.
    Una quemadura es un tipo de lesión en la piel causada por diversos factores. Las quemaduras térmicas se producen por el contacto con llamas, líquidos calientes, superficies calientes y otras fuentes de altas temperaturas; aún con el contacto con elementos a temperaturas extremadamente bajas. También existen las quemaduras químicas y quemaduras eléctricas. Cuando una persona se queme para ver los efectos se tendrá en cuenta el tiempo exposición y la temperatura que la han causado. Existen diversos niveles de gravedad en las quemaduras:

    Primer grado: Dolor y deformación de la capa superior de la piel
    Segundo Grado: Dolor mas agudo y deformación de la piel mas grave, requiere atención medica para curar la zona afectada.
    Tercer Grado: Una quemadura de tercer grado penetra por todo el espesor de la piel; incluyendo terminaciones nerviosas, vasos sanguíneos, linfáticos, etc. Se destruyen los folículos pilosebáceos y las glándulas sudoríparas, se compromete la capacidad de regeneración. La zona quemada quedará inutilizada durante tres dias. El jugador quedará como Herido Grave y puede incluso morir dependiendo de la zona afectada.
    Cuarto Grado: Pérdida de la zona quemada, posible muerte dependiendo de la zona afectada.


    - Estado de Envenenado.
    Una persona queda envenenada cuando ingiere, se expone o respira algún tipo líquido/energía/gas que provoca envenenamiento. Los efectos de los venenos son muy dispares dependiendo de su origen. Para ser tratados se deberá recurrir a la creación de un antidoto que al ser ingerido liberará al organismo de los efectos perjudiciales de este.

    - Estado de Mareamiento.
    Una persona se siente mareada cuando esta desequilibrada, se expone a un sonido muy fuerte, ciertos tipos de energias o venenos o cuando esta extremadamente cansado. El estado de mareamiento puede causar vomitos, desorientación y dolor de cabeza agudo además de no poder aguantar el equilibrio. Suele tener un tiempo de duración estipulado en la habilidad aunque también puede curarse con la intervención de un sanador.

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    - Fracturas de huesos.
    Las fracturas de huesos se pueden dividir en dos tipos, huesos grandes o huesos pequeños. Los huesos pequeños, como el tabique nasal, tardarán en curarse dos días del rol, y mientras, el afectado deberá llevar vendajes y escayolas allá donde se haya producido la fractura. En el caso de huesos grandes, como la tibia, el afectado deberá rolear sillas de ruedas, muletas y escayolas durante una semana entera.

    - Estado de Fallecimiento.
    Un jugador del rol muere cuando su personaje recibe una herida o golpe mortal, siempre teniendo en cuenta sus poderes y basándonos en la lógica. Cuando un personaje muere puede ser resucitado si su cuerpo permanece entero mediante algunas habilidades en un periodo de 24 horas. Cuando un personaje muere se borrará su ficha y dejará de existir en el Rol.

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    republica-minor.regular



    - Siempre que el estado de tu personaje se vea alterado deberás interpretarlo correctamente siguiendo esta guía y realizando las acciones propias de una interpretación realista.
    - Si antes de desconectarte tu personaje es víctima de un estado y no lo haz solucionado para volver al estado ''natural'', al volver a empezar la partida tu personaje estará con el estado anterior.
    - Un personaje puede sufrir más de dos cambios de estado a la vez, siempre que estos no sean excluyentes.
     
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