Sistema de acciones, combate y otros.

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  1. Juliette Stekklov
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    republica-minor.regular



    Las acciones son los comandos que deberemos utilizar para realizar interpretaciones de movimientos, ataques, defensas, etc. Dichas acciones requieren unos seguimientos para que sean válidos:

    - Deben ser mínimo 7 palabras contando 0.5 monosílabos (La, mas, tu, yo, etc...).

    - Se permiten acciones dobles siempre y cuando una de esas acciones no sea ofensiva o defensiva, y estas deben ser de índole preparatoria, por ejemplo:
    *Reúno una buena cantidad de energía en ambas manos para luego lanzarte un rayo al pecho.*

    - Para que se vea claramente como una acción, la frase debe estar rodeada de signos, uno al inicio y otro al final obligatoriamente, de lo contrario se contará como un error en la frase.

    - Se permiten 2 fallos mínimos, en caso de superar la cantidad de fallos, tendrás 2 espacios para corregir la palabra o signo mal puesto en un renglón aparte. Con un signo sera suficiente la corrección. La corrección no ocupa espacio de evasión.
    Ejemplos:
    A:*Canlizo la energía mental sobre mi cbeza para enviar un rayo mntal hacía la tuya*
    A: *Canalizo

    Sería válido, sobrepasa el mínimo de palabras requeridas, son dos acciones pero una no es ofensiva ni defensiva sino de preparación, esta rodeado de signos, contiene 3 fallos pero corrige a tiempo uno de ellos quedando en 2.

    A=*Envo rayo mental a tu cbeza rpido
    B= *Ataque*
    B= *Ataque*
    A= *Envio

    Sería inválida por el hecho de que contiene 6 palabras: Envo (1) rayo (2) mental (3) a (3,5) tu (4) cbeza (5) rpido (6), no llega al mínimo. corrige fuera de espacios y no está rodeado de un signo al final.

    republica-minor.regular



    Para empezar, todo jugador deberá saber como combatir para atacar y defenderse, se deberá cumplir lo siguiente:

    - Todo jugador dispone de 2 espacios de evasión. Hay poderes que otorgan espacios extras o que incluso los restan, pero los base son dos.

    - La primer defensa no ocupa espacio pero sí las siguientes durante toda la pelea. Hemos dado esta pequeña reforma dado el uso excesivo de spam en otras ediciones, otorgando una gran ventaja a los usuarios ''lentos'' o ''nuevos'' que no se han familiarizado del todo con el sistema específico. Además hay que tener en cuenta que muchísimos usuarios tendrán la oportunidad de una evasión automática dada por el poder o por una virtud, por lo que queremos respetar esa ventaja.

    - Todos los ataques ocupan espacio.

    - Deberás aclarar, en caso de ataque, a quien ejecutas la acción para que no haya confusión. Será obligatorio en el primer ataque, pudiendo referirte a ''él, ella, mi contrincante'' en otras especificaciones.

    - En caso de que alguien realice un movimiento, deberás perseguirle y no podrás atacar a la misma ubicación, pero los ataques ya realizados no serán anulados, por lo que se deberán evadir de todas formas.

    - En caso de poseer un poder energético o mental siempre se deberá hacer una preparación previa, aunque hay una clara diferencia. Mientras que un mental siempre debe concentrarse (o en la mayoría de sus ataques) cuando debe realizar determinadas acciones (exceptuando lanzar zumbidos o rayos, sin embargo siempre debe tener sus poderes activos) un energético/elemental/místico a la hora de lanzar rayos/esferas/entre otros siempre deberá acumular su energía.

    - En caso de mentales siempre deberá rolear la activación de sus poderes y la concentración en el mismo renglón de ataque o acción. Si sufre alguna ofensiva que rompa dicha concentración, deberá gastar un renglón en re-activar sus poderes.

    - En caso de energéticos/elementales que deseen enviar esferas o rayos de energía (ataques puros de energía sin importar su índole) deberán acumular previamente una buena cantidad de energía que le servirá para lanzar tres ataques a continuación. Una vez lanzados deberá re-acumular nuevamente la energía. El acumular la energía (que es básicamente una preparación) puede ir junto al ataque en cuestión como se ha aclarado más arriba. Un claro ejemplo:
    *Reúno energía piroquinética en mis manos para lanzarte un rayo a la cabeza.*
    *Luego lanzo un rayo hacia tu pierna derecha al ver que corres.*
    *Para luego lanzar el tercer rayo hacia tu espalda cuando te volteas.*


    - Se podrá repetir un mismo ataque si el poder tiene una ofensiva muy básica, mas no se podrá hacer a la misma zona continuas veces y debe contener una estructura distinta (el ejemplo de arriba es válido y es bastante completo). Inválido sería esto:
    *Reúno energía piroquinética en mis manos para lanzarte un rayo a la cabeza.*
    *Luego lanzo otro rayo piroquinético hacia tu cabeza otra vez.*
    *Para luego acabar lanzando otro rayo hacia tu cabeza nuevamente.*


    - Para defenderte de ataques de manifestación física, simplemente deberás de actuar según la situación; si es un rayo que viene de frente apartarte hacía un lado, en caso de que vayas hacia atrás serás impactado. Simplemente es darle realismo y debe ser bien especificado (especificando qué evades, de la manera que evades y con un movimiento realista).

    - En caso de que te vengan ataques por la espalda, deberás oírlo, olerlo o percatarte de alguna forma, ya sea porque deduces que te atacará o de alguna otra forma.

    - Los ataques mentales deberán evadirse de forma sencilla: reaccionando al ataque de alguna forma y resistirlo para expulsar al parásito. Realmente se tendrá prácticamente la libertad de escoger la forma en que quieres resistir la acción, pero siempre y cuando sea válido, es decir, por norma general los ataques mentales no se ven y por ende deben ser percatados de alguna forma con acciones como: Percatarse, reacciono, al notar, etc... No habrá limitaciones, mas debe ser siempre coherente con marvel en caso de que no se usen los anteriores sinónimos (Puede usarse el método aprendido de los cosquilleos o sensaciones extrañas). Semejantes a esto sería válido:
    *Al percatarme de la energía en mi mente, resisto de forma rápida el rayo mental*
    *Al notar un leve cosquilleo sobre el ataque, resisto de forma rápida el control mental*


    - Los espacios siempre se ocuparán entre el atacante y la víctima, en caso de ser atacado por dos tendrá 2 espacios para cada uno de forma separada.

    - A continuación se darán claros ejemplos de una batalla entre dos usuarios ''A'' y ''B'' donde puede también aparecer un ''C'' como tercer combatiente.
    A: *Concentro mi energía mental enviándote un rayo psíquico directamente a tu mente.*
    B: *Reúno energía psiónica en mis manos lanzándote un rayo hacia las piernas.*
    B: *Al sentir una leve jaqueca y un cosquilleo resisto al rayo psíquico.*

    A: *Me muevo a un lado de forma veloz mediante un salto ágil evadiendo el rayo.*

    - Ambos usuarios atacan y evaden de forma correcta.

    A: *Concentro mi energía mental enviándote un raoy psiquco directmente a tu mente.*
    A: *Luego envío otro rayo mental hacia tu mente concentrándome.*

    B: *Reacciono al cosquilleo que se produce en mi mente resistiendo al rayo mental.*

    - Como se verá, el atacante ''A'' produce varios errores gramaticales durante su acción, de modo que se considera inválida. Al ser inválida ''B'' hace bien en no resistirla. Muchas veces, en combates donde el ir y venir de acciones se produce de forma veloz, se resisten y se esquivan ataques que tienen muchos fallos sin notarlo, y es normal. Sin embargo hay que aclarar que estos ataques no ocupan espacio y la defensa del usuario tampoco lo haría porque es inválida de igual manera, porque al fin y al cabo no se produjo ningún ataque.

    A: *Me mantengo invisible mientras observo tu posición sabiendo que no me detectas.*
    A: *Aprovecho mi ventaja para lanzarte una daga de metal a tu espalda de forma veloz.*

    B: *Me muevo a un lado rodando dejando pasar de largo la daga metálica.*

    - Aquí el defensor ''B'' sufre el impacto porque no detecta de ninguna manera al atacante, además de que debe especificar a todo momento si logra detectarlo o no y por qué, pudiendo evadir dicho ataque sorpresa. La evasión debería ser así (por ejemplo):
    B: *Percibo tus intenciones mediante tus feromonas lanzándome a un lado velozmente.*

    A: *Canalizo la energía mística sobre mis manos para enviar un proyectil a tu pecho*
    A: *Posteriormente rodeo tu cuerpo de unas cadenas místicas para que te amarren fuerte*

    B: *Me movilizo a un lado de forma rápida al verte realizar el proyectil*
    A: *Pateo su rostro con mi pie derecho de forma rápida al ver que se intenta mover*
    B: *Doy una rápida voltereta hacia atrás con mucho esfuerzo y rapidez*
    B: *Ruedo hacía un lado sin pensármelo dos veces para no ser dañado*

    - En esta ocasión, ''A'' ha realizado dos ataques continuos, donde el segundo resulta ser un ataque opresor que ocupa 1er espacio del que se le otorga a ''B'' para defenderse. ''B'' se defiende correctamente del proyectil en su primera evasión la cual NO ocupa espacio. Sin embargo ''A'' realiza otro ataque que consume el 2do espacio que ''B'' tenía para evadir, de modo que las cadenas le atrapan, la patada le da y sus siguientes evasiones son inválidas además de carecer de sentido.

    A: *Ejecuto una patada con mi pie derecho sobre el rostro de C*
    B: *Le corto el pescuezo a C con mi espada totalmente afilada*
    A: *Apunto con mi pistola al rostro de C para ejecutar un tiro limpio*
    C: *Me muevo hacía un lado rodando al percatarme de la patada*
    C: *Posteriormente, salto hacía atrás para que no me de el corte*
    C: *Finalmente trato de realizar una voltereta de lado para evitar el disparo*

    - El usuario C evade a tiempo, pues los espacios son individuales entre atacante y víctima.

    A: *Canalizo la energía mística sobre mis manos para enviar un proyectil a tu pecho*
    A: *Posteriormente rodeo tu cuerpo de unas cadenas para que te amarren fuerte*
    A: *Encanto el candelabro para que se caiga sobre el individuo velozmente*

    B: *Me muevo hacía un lado de forma rápida para que no me dañe*

    - El usuario ''B'' es dañado, pues evade al tercer espacio y por ende el primer rayo le ha impactado. Además de que sus evasiones carecen de especificación tal como se debería solicitar.

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    Este apartado es un tanto específico ya que estos ataques generan problemáticas. Empezaremos hablando acerca de los ataques en área. En ''área'' significa que cubrira X cantidad de espacios alrededor del roleador (en la mayoría de los casos) o sobre una zona en común que se ajustará a la plataforma de Habbo según las casillas que podemos contar (es esa la cantidad de espacios que cubre, es decir, casillas).
    La mayoría de los ataques en área empiezan con algo muy básico como lo es afectar a las casillas contiguas, a dos casillas o a tres casillas a la redonda. Eso es un ataque en área. Aquí se presentrá una descripción gráfica:

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    Daré un ejemplo muy sencillo. Supongamos que yo tengo el control de expulsar feromonas manipuladoras a un cuadro (área 1, casillas contiguas). Ese área sería toda la rodeada por la línea negra hacia dentro, es decir, las casillas que rodean mi keko (básicamente). Luego desbloqueo una mejora de expulsar las feromonas a dos cuadros (área 2 radial) es decir, a dos casillas desde mi keko, que son aquellas que la línea azulada encierra. Mi otra mejora me permite expulsar las feromonas ya a tres cuadros (área 3 radial), es decir, todas esas casillas que rodean la línea morada y por último mi mejora de expulsar casillas a cuatro cuadros (área 4 radial) son aquellas que rodea la línea cyan. Todo ese radio pueden llegar a ocupar los ataques en área, que viene especificado en cada poder el número de casillas a afectar (tanto frontales, traseras, diagonales, laterales) e incluso pueden ser más amplias. Para evadir estos ataques se debe resistir/evadir la ofensiva además de salir del área afectada.

    - Ahora pasemos al asunto de los controles. Muchos controles se hacen de forma individual, otros pueden afectar a un grupo pequeño (de tres personas a cinco a la vez o más). Este último tipo de controles deben ser especificados por el atacante a quienes desea afectar. Sin embargo hay algunos controles (como los de persuasión) que afectan a toda un área. Se vuelve a aplicar el esquema anterior de sistema de áreas, que no es muy difícil de comprender ni tampoco de evadir. Cuando un usuario no logra resistirse o evade mal, queda controlado, y por más que salga del área seguirá dentro de ese estado hasta que se finalice correctamente.

    - Ilusiones: Las ilusiones son habilidades especiales que obtienen los ilusionistas y algunos telépatas. Algunas ilusiones son dentro de la mente de un individuo (es decir que solamente él es afectado y nadie más las puede ver) mas otras se vuelven representaciones reales para afectar a un grupo de personas en particular, a todos o dentro de un área. Se sigue respetando el sistema de áreas, donde si es necesario se sale de la misma para evadir/resistir un ataque.
    Hay distintos tipos de ilusiones. Existen ilusiones que afectan a usuarios en concreto, que se tratan de hacer aparecer criaturas, objetos o seres para ser manipulados por el propio ilusionista de modo que puedan atacar a los afectados (no hay número límite de afectados en este tipo de ilusiones, pero pueden ajustarse a un área, de modo que los que están fuera de ese área no verían la ilusión y para escapar de ella se debería salir de dicho área). Estas ilusiones pueden ser destruidas o modificadas por otros ilusionistas, pero nunca se puede evitar que un ilusionista las cree. Lo que se debe evadir simplemente son los efectos de dicha ilusión, es decir, los ataques de un objeto/criatura/animal. Por ejemplo:
    Ilusionista: *Elaboro un tigre frente a ti con mi propio talento ilusorio.*
    Ilusionista: *El tigre se lanza sobre ti ya que sigue mis órdenes, mordiéndote una pierna.*

    Víctima: *Me muevo hacia un lado alejándome del tigre al ver que me quiere morder.*

    La ilusión siempre estará pero el agredido (víctima) evade correctamente su ofensiva (es decir, efectos).

    También existen las ilusiones que afectan al escenario, alterando de forma pequeña la realidad a los ojos de los usuarios. Siempre estas ilusiones se ajustarán a un área, y pocos pueden llegar a modificar la realidad de toda una sala. Tampoco se puede evitar que un ilusionista elabore este tipo de ilusiones, pero sí se pueden resistir sus efectos/evadirlos así como también otro ilusionista puede modificarlas o destruirlas. Estas ilusiones pueden ser, por ejemplo, transformar el terreno en lava a tres cuadros (área 3 radial) de modo que todos los afectados deberán salir del área al notar que no es más que una alteración de la realidad. Ellos al salir del área evitarían sufrir los efectos mas la ilusión no dejaría de existir.

    Por último existen las ilusiones que afectan al propio ilusionista o a sus aliados, pero también puede ser sobre una persona en concreto. Estas ilusiones afectan a los sentidos del oponente, porque estas ilusiones suelen ser: volverse invisible o también volver invisibles a los aliados, o afectar a los sentimientos de un oponente, así como sus percepciones, entre otros. Al ser ilusiones que afectan directamente al oponente, éste las puede resistir (y más si se producen dentro de su mente) pero obviamente debe (primero) identificar que es una ilusión.
    Ilusionista: *Ilusioriamente me vuelvo invisible para ti, de modo que eres incapaz de verme, olerme y oirme*
    Víctima: *Al notar que no es más que una ilusión me resisto a ella de modo que puedo verte*

    Si el ilusionista sabe usar muy bien sus poderes y utiliza este cambio mientras tú no le ves, entonces sería imposible detectar la ilusión (a menos que se perciban sus ondas mentales, es decir, pensamientos o mediante detección de auras).

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    Se denomina ''ataques rápidos'' a aquellos que se movilizan en cuestión de segundos hasta dar con el objetivo, como por ejemplo, el lanzamiento de dagas o disparos. En ambos casos, se deben evadir mediante un obstáculo, es decir, bloqueándolo. Por ejemplo, verán aquí una situación entre dos individuos, un atacante que posee un arma y alguien que no posee tanta velocidad o agilidad para esquivar disparos de otra forma que no sea bloqueándolo:
    Atacante: *Apunto hacia tu cabeza con mi 9mm fijando el destino de mi disparo de esta forma.*
    Víctima: *Me agacho al ver que me apuntas tapándome con la mesa, usándola como escudo.*


    Como se verá, es necesario evadir antes de que el usuario suelte el disparo. Sin embargo, hay determinadas habilidades que permiten al pistolero el disparar sin necesidad de apuntar previamente. Para este caso, se deberá evadir inmediatamente en el primer renglón. Ejemplo:

    Atacante: *Gracias a mi puntería soy capaz de disparar directamente hacia tu cabeza de un sólo movimiento.*
    Víctima: *Inmediatamente por reacción me lanzo al suelo de modo que la bala pasa de largo.*


    Si la evasión no se hace en el siguiente espacio, el disparo se dará como efectuado.
    Por otro lado, tenemos a los super veloces y aquellos que tienen una super agilidad que les permite utilizar acrobacias. Hay muchos poderes y destrezas que afectan a la movilidad de un personaje. En dicho caso, la evasión será más sencilla, por ejemplo:

    Atacante: *Gracias a mi puntería soy capaz de disparar directamente hacia tu cabeza de un sólo movimiento.*
    Víctima: *Gracias a mi supervelocidad me movilizo hacia mi derecha al momento de ver el disparo.*
    Atacante: *Luego suelto otro disparo hacia la cabeza de Menganito, tras haber disparado a Fulano.*
    Víctima 2: *Gracias a mi agilidad soy capaz de dar una voltereta en el aire que me permite esquivar la bala al verla.*


    Edited by .Nymeria. - 25/5/2015, 14:31
     
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