Sistema de virtudes y defectos: Virtudes.

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. Juliette Stekklov
        +1   -1
     
    .

    User deleted



    8123ce08b3e964e8a604d401123c179a




    VIRTUDES Y DEFECTOS

    El sistema de virtudes y defectos quizás es un tanto difícil de comprender ya que es la primera vez en la que se lo añade como tal dentro de todas las ediciones de XRP existentes (incluyendo todo rol de Marvel que no hayan sido dueños de dichas siglas). Creemos que dará más variabilidad y juego a la hora de interpretar nuestro personaje, para poder así obtener beneficios de por ejemplo ser Valiente o ser Bello.
    Sin embargo, no es como otros roles donde cada uno los escoge a su parecer, y queremos llevar un buen control.
    ¿Por qué no permitimos dicha libertad de elección? Porque si es así, tranquilamente una persona puede ser un Arma X evadiendo el defecto de ''Instinto Asesino'' cuando en realidad es propio de todos los personajes de Marvel que poseen ese poder; así mismo una persona con el poder de ''Mole'' puede ponerse la virtud ''Belleza'' cuando por esa tara propia no resulta ser bello para nadie (cuestión de lógica, algunas taras mutantes son demasiado incompatibles con la belleza).
    A lo que se quiere llegar, es que los defectos y virtudes variarán dependiendo del poder que se escoja. Aún así hay otra forma de adquirir o perder defectos/virtudes: Eventos o tramas ¿Por qué? Si una persona es bella de por sí, pero sufre un accidente durante un evento, puede que esa persona adquiera el defecto ''Fealdad'' si ese accidente afecta su físico (quemándose, deformándose, etc). En cuanto a las tramas, si una persona decide incrementar su habilidad atlética entrenando físicamente (sin importar si es un telépata o cualquier otro poder que no tenga absolutamente nada que ver con lo físico) puede adquirir la virtud Atlético dentro de determinados entrenamientos a los cuales se puede alcanzar con esfuerzo.

    IMPORTANTE: Existen algunas virtudes/defectos que especifican que pueden ser de Libre elección. Esto es porque no afecta demasiado a las demás personas además de que no se ajusta a ningún poder existente, sino que depende del personaje. Sin embargo, sólo podrán elegir un sólo defecto/virtud de la rama que sea. Con el transcurrir de la trama puede ganar otros como también perderlos. En cuanto a los sociales, se reciben al momento de escribir la trama. El legalizador decidirá cual es su virtud o defecto social correcto (respetando la historia).

    Ahora regresando al tema principal, las VIRTUDES Y DEFECTOS se dividen en: Físicos, psicológicos y sociales. Los físicos obviamente los obtendrán según el poder que escojan, mientras que los psicológicos dependen de la personalidad del personaje (incluyendo a lo largo de todo el roleo/trama dada) y los sociales responden al comportamiento del individuo dentro de la sociedad, cómo lo conocerán y lo tratarán, si obtiene fama o no, etcétera.

    FÍSICOS: VIRTUDES



    Ágil: El usuario tendrá una agilidad nata con la cual podrá lucir todo su talento a la hora de movilizarse de forma ''increíble'' ante el ojo humano. Así mismo dentro del combate obtendrá sus ventajas, como poder evadir golpes o disparos mediante volteretas a una velocidad aceptable (por no decir muy veloz). Podrá trepar edificios, como si dominase el parkour, usar todo el mobiliario y escenario a su beneficio, etcétera.
    Beneficios: Quien sea ágil podrá esquivar disparos dando saltos o volteretas sin necesidad de cubrirse con algún obstáculo. Así también lo hará con otro tipo de ataques, haciendo acrobacias que evitarán un daño considerable a la hora de caer; siempre sabrá como poner bien sus pies en el suelo. Las habilidades de destrezas que posean como atributo predominante Ágil costarán 5 puntos de habilidad menos.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Veloz: Hay distintos tipos de velocidades, hay quienes superan la barrera del sonido y otros que superan la velocidad de la luz, pero algo que todos comparten es el poder restar espacios en peleas cuerpo a cuerpo y así mismo espacios obtener extra para esquivar. Claramente estas bonificaciones dependen de cada poder (o sea, sus habilidades). Algo en común que tendrán todos los mutantes veloces es que pueden desarrollar habilidades de golpes múltiples y combos dentro de su propio poder. Desde ya, si alguien quiere lanzarles algún ataque a distancia, deberán apuntarles por cada vez que se muevan (sea con un arma o con la propia mano). Podrán esquivar ataques como disparos continuos con sólo correr continuamente hacia otra dirección, aunque es realmente difícil que se les pueda ver a la hora de moverse (ventajas claras de la velocidad) por lo tanto, puede ser traducido que es realmente difícil que reciban impactos mientras corren.
    Beneficios: Las habilidades de destrezas que posean como atributo predominante Veloz costarán 5 puntos de habilidad menos, así como también a la hora de realizar combos físicos (legalizaciones) pueden combinarse con la velocidad pudiendo añadir golpes dobles, suma/resta de espacios, etcétera.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Fortachón: El mutante fuerte de por sí tiene una musculatura notoria y capacidad de golpear al enemigo mucho más fuerte que cualquier humano en la tierra (que no sea sometido a sueros ni a radiaciones; ahí puede ser comparable o quizás, superada). Además de eso, la fuerza en sí puede ser aumentada según el mutante entrene, pero siempre y cuando sea dentro de los parámetros de su capacidad. Hay distintos tipos de niveles de fuerza, y claramente serán especificadas en el poder mutante de cada uno. Como característica automática (que todos compartirán) será la capacidad de romper estructuras de madera y agrietar paredes que sean de cimiento, por otro lado, pelear con otra persona bonifica el hecho de poder dejarlos inconscientes por menos de un golpe de lo requerido.
    Beneficios: Las habilidades de destrezas que posean como atributo predominante Fortachón costarán 5 puntos de habilidad menos, así como también tendrán mucha más fuerza de impacto (daño) durante peleas cuerpo a cuerpo, combos, entre otros.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Resistente: Un mutante resistente compartirá el físico de un mutante fuerte respetando su musculatura de forma ''defensiva'' por este lado y no como un arma ofensiva. Será capaz de resistir ataques y golpes que otras personas no, incluso daños mortales dependiendo del grado de resistencia que se tenga. Obviamente existen distintos tipos de resistencias dependiendo del poder, por lo que se especificará en cada uno los golpes que se deberán ejecutar para dejar inconsciente a un resistente.
    Beneficios: Las habilidades de destrezas que posean como atributo predominante Resistente costarán 5 puntos de habilidad menos, así como también podrá entrenar su resistencia mediante legalizaciones si así lo desea (aumentándola dentro de los parámetros del mutante).
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Reflejos: Los reflejos son aquella virtud que dota al mutante la capacidad de captar lo que otros no. Se basa en una respuesta automática e involuntaria que se realiza bajo determinados estímulos. Los reflejos son realmente útiles para muchos usuarios, más durante el combate ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo, capaces de salvar la vida más de una vez. Si bien tienen un efecto similar a los ''super-sentidos'', hay que aclarar que sus beneficios son realmente diferentes.
    Beneficios: El beneficio de esta virtud se aplica ante el primer ataque a distancia como también cuerpo a cuerpo. En cuanto a distancia, todo disparo que venga frontal (o cualquier tipo de impacto a distancia) podrá ser esquivado automáticamente (más debe ser especificado). Automáticamente quiere decir que no necesita especificar el modo en el que evade, sólo basta aclarar que ''gracias a sus reflejos se lanza a un lado esquivando el ataque en cuestión''. Cuerpo a cuerpo también es un beneficio similar aplicado al primer impacto que obviamente, debe ser especificado. No se puede utilizar esta habilidad LUEGO del primer ataque; se dará como perdida. Excluyendo esta reacción automática, se puede justificar cada una de tus evasiones como hechas gracias a tus reflejos, sin tener que especificar que lo ves o que necesites percatarte de los ataques. No es aplicable con ataques a la espalda.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Guante blanco: Esta virtud radica en la capacidad de hurtar objetos sin que los demás se puedan dar cuenta, o al menos fácilmente. Tu manejo del robo será totalmente veloz y efectivo, pudiendo extraer todo lo que desees. Así mismo tendrás cierto sexto sentido que te dará la capacidad de analizar muy bien el terreno para moverte estratégicamente para que tus técnicas nunca fallen. Así mismo, sabrás muy bien dónde se encuentra el objeto que quieres robar (pero tampoco es ilimitado, sino cosas que pueden estar frente a tus ojos) como también saber si es real o no, si es de valor o no, etc.
    Beneficio: Podrás hurtar todo lo que desees de otras personas dándote la capacidad de evitar que ellos se enteren si les robas o no, a menos que lean tus pensamientos, tengan reflejos o super sentidos (incluyendo otros métodos de identificación). Anualmente podrás extraer $20 de una persona no jugador (NPC) de la ciudad de New York.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder/Habilidad.

    Sigiloso: La capacidad de ser sigiloso resulta ser un don que no todos tienen. Ser sigiloso requiere de precisión, de ligereza, del arte propia del silencio. Una persona sigilosa puede ser un excelente estratega volviéndose un asesino extraordinario si así lo desea. Nadie podrá escuchar tus movimientos mediante el oído, ni siquiera los más agudizados, así también te harás ''invisible'' frente a las cámaras de seguridad como si simplemente fueses una sombra o un error de imagen. Obviamente se deberá hacer buen uso de la virtud, ya que hay métodos claros para percibirte si das un paso en falso.
    Beneficio: Serás imperceptible ante el oído y así también ante las cámaras de seguridad. Si logras aproximarte a un objetivo ejecutando un ataque en consiguiente, el usuario deberá reaccionar de algún modo válido para esquivarte. Aquellos mutantes que no posean super sentidos, reflejos, detección de auras, mentes (o que tú tengas un escudo) se verán incapacitados a la hora de esquivar un ataque sorpresa tuyo.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder/Habilidad.

    Sentidos aumentados: Los mutantes que poseen sentidos aumentados son dueños de facultades y habilidades extra que poseerán sus respectivos beneficios y defectos. Aquellos que posean super visión serán capaz de ver toda una sala pequeña y mediana contando una gran hasta la mitad, a menos que hayan obstáculos presentes. A su vez podrán observar todo aquello que pase frente a sus ojos hasta la cosa más veloz (serán capaces de percibir al menos una sombra o borrón). No les será necesario reaccionar a ataques que sean frente a frente. Su defecto: Las habilidades que afectan a la ceguera le afectarán el doble. Aquellos que posean super audición serán capaz de oír toda voz y susurro de una sala pequeña, toda voz de una sala mediana y la mitad de una grande. Oirán hasta los sonidos más minúsculos adoptando una alta capacidad de reacción. Su defecto: Las habilidades que afectan a la sordera afectarán el doble. Aquellos que posean super olfato serán capaces de olfatear y rastrear a una persona conforme desde su aroma por todas las salas que recorra; podrá percibir todos los olores de una sala pequeña, de una mediana y la mitad de una grande. Su defecto: Será extremadamente vulnerable ante los gases. Aquellos que posean un sabor avanzado no tendrán grandes beneficios, pero serán capaz de extraer una gotita de lo que sea para evaluar su contextura y saber perfectamente si posee venenos o no y de qué está hecho. No posee defecto alguno ya que su virtud no es muy útil.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Gran combatiente: Un gran combatiente es aquel que adquiere la capacidad innata de ser un maestro en la lucha sin saberlo. Será capaz de manejar todas las disciplinas del mundo si es que las aprende, pero de momento será capaz de golpear certeramente y de bloquear distintos ataques físicos. Esta virtud será especialmente útil para la especialidad de Artes Marciales.
    Beneficio: Podrá obtener un extra de +5 PH (punto de habilidad) en las clases de Combate Cuerpo a Cuerpo y en los entrenamientos de igual manera. Las habilidades de destrezas que posean como atributo predominante Gran Combatiente costarán 5 puntos de habilidad menos.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Intuición física: Es una virtud muy particular que pocos pueden tener; por ejemplo, los mutantes dueños de la precognición. Esta virtud no da un gran beneficio a comparación de otros pero será muy útil de cierta manera.
    Beneficio: El mutante dueño de esta virtud podrá utilizar la intuición dos veces por combate obteniendo una intuición gratis ante el primer ataque efectuado, esquivándolo automáticamente sea del carácter que sea (exceptuando los mentales, la intuición no sirve frente a ellos ni tampoco ante alteraciones de cualquier tipo). Será realmente útil ante ataques que sean por la espalda o sigilosos y no se pueda encontrar la forma de esquivarlos, por lo cual se recomienda utilizarse bien y dentro del límite establecido para evitar conflictos.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Inmune al dolor: Hay varios mutantes que tienen una resistencia tan alta que los hace inmune al dolor. Son capaces de seguir luchando tras haber impactado heridas que no cualquiera soportaría, pero esto no significa que no sufran el desangre o el golpe, ya que puede igualmente dejar inconsciente a pesar del dolor. A su vez, un mutante inmune al dolor es inmune a aquellas habilidades que utilicen el dolor para incapacitar a los enemigos, o ante métodos de tortura, entre otros.
    Beneficios: Podrás seguir luchando a pesar de los grandes daños que signifiquen un terrible dolor y así también a aquellos estímulos que busquen sumirte en el dolor mismo.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Inmunidad a los venenos, enfermedades o bacterias: Ciertos mutantes poseen una resistencia tan alta o regeneración celular que evitará que las enfermedades, venenos y bacterias afecten. Sin embargo, hay algunos que sólamente son inmunes a los venenos pero no a las bacterias y a las enfermedades. Esto obviamente explica que no sufrirán efectos que provengan de poderes mutantes que busquen infligir daño ante los venenos propios (por su mutación) o creados; ninguna enfermedad o bacteria acabará con él tampoco.
    Beneficio: Una alta inmunidad.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Inmortal: Es una virtud que es sólo exclusiva para algunos pocos y no debe confundirse con el envejecimiento retardado. Un inmortal jamás morirá, ni frente a los tipos de muerte existentes ni tampoco a la edad. Sin embargo, aunque se haya dicho que se es inmortal hasta ante la muerte, hay que aclarar que cada uno tiene una forma de morir particular o una cantidad de veces para morir disponibles para luego resurgir como su resucitase. Lo que se quiere explicar básicamente es que se será inmune a disparos a la cabeza por ejemplo, o a los desmembramientos (a menos que sus partes sean separadas e incineradas) pero NO para aquel factor ''secreto'' que es capaz de matarlos (por ejemplo, la muerte particular de un vampiro a manos de una daga especial explicada en dicho poder).
    Beneficio: Quizás sea la resistencia más alta de todo el rol, una virtud a envidiar que hará que un personaje se alce sobre otros.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Envejecimiento retardado: El envejecimiento retardado implica una regeneración celular que solamente prolongará de gran forma los años de vida de un mutante. Tarde o temprano acabará muriendo, y es vulnerable a toda muerte existente, solo que la muerte le tardará en llegar.
    Beneficio: Similar a la inmortalidad, una virtud a envidiar si se desea mantener un personaje durante generaciones y rennovaciones de trama.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Naturaleza mística [ESPECIAL]: La naturaleza mística de un mutante implica una hibridez: que sea mitad mutante (Gen X) y mitad místico (de un origen mágico similares a los seres dimensionales o dioses). Aquellos que sean de naturaleza mística podrán manipular la magia de pequeña o gran manera dependiendo de su poder. Aquellos que tengan muy latente la capacidad mágica en su cuerpo es capaz de manipular la energía mística y a su vez, manipular la magia, armar su propio libro de hechizos, etc.
    Beneficios: No tiene grandes beneficios, es solamente una virtud que se obtiene al ser un mutante místico que es capaz de controlar la magia (cosa que otros no).
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Al escoger un poder místico se obtiene la naturaleza mística.

    Dimensión alterna [ESPECIAL]: Muchos mutantes suelen tener origen desde otra dimensión llegando a trasladarse a la que se da lugar toda esta historia (trama). Básicamente, una persona que venga de una dimensión alterna puede saber cosas que otros no, por ejemplo pequeños sucesos del futuro u otras formas de vida. Sin embargo, estos datos deberán ser dados por la administración con el fin de evitar el daño a la trama y el metarol. Da una gran oportunidad a la hora de interpreta y destacar.
    Beneficios: Simplemente otorga una capacidad de roleo mayor al venir de otra dimensión diferente a la nuestra.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Es de libre elección. Sin embargo, si se ve excedido el número de personas originarias de otra dimensión, se cerrará la virtud.

    Elasticidad: Similar a la agilidad; podrá interpretar movimientos que otros no pueden, utilizando su cuerpo de forma elástica para combatir, evadir, movilizarte, entre otros. Mientras algunos se quiebran los huesos interpretando movimientos difíciles, alguien con esta virtud no lo sufriría. También podrá movilizarse estratégicamente sobre lugares estrechos o plagados de rayos láseres, como si no tuviese huesos, como si fuese simplemente un reptil.
    Beneficios: Las habilidades de destrezas que posean como atributo predominante Elasticidad costarán 5 puntos de habilidad menos.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Belleza: La belleza es bastante similar a la seducción pero aplicado a lo físico. Una persona bella, sea mujer u hombre, tendrá una contextura pronunciada y esbelta, muy atractiva para el sexo contrario. Muchos morirán por querer algo más que un beso con alguien bello, harán todo lo que él les pida como si esclavos fuesen, haciendo uso de su cuerpo para obtener todo lo que desean y más.
    Beneficios: Nadie de tu sexualidad contraria podrá atacarte primero ni tener malas intenciones contigo a menos que tú les des razones. Para que te ataquen debes atacar tú primero.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Atlético: Una persona atlética tiene la capacidad de movilizarse de cierta forma que otros no pueden. Es un tanto similar a la agilidad y a la elasticidad. El atlético presentará una resistencia física que le permitirá correr y moverse más tiempo sin cansarse, además de poder dominar los deportes y otras capacidades físicas con mayor facilidad. El cuerpo de una persona atlética estará desprovisto de grasa además de mantenerse siempre en figura.
    Beneficios: Las habilidades de destrezas que posean como atributo predominante Atlético costarán 5 puntos de habilidad menos.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder/Habilidad.

    Puntería: Una de las virtudes más deseadas entre los mutantes y entre los humanos por igual. Una persona que presente puntería es capaz de disparar a un blanco de la manera que sea sin tener que apuntar para disparar después. A su vez tendrá un dominio innato sobre las armas arrojadizas y las armas de fuego. Sus impactos serán totalmente certeros y podrá mejorar esta virtud conforme entrene en un campo determinado.
    Beneficio: Se es capaz de desarrollar habilidades de esgrima (armas arrojadizas) y armas de fuego con un menor coste restándose 5 de los solicitados.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder/Habilidad.


    PSICOLÓGICOS: VIRTUDES



    Carisma: Una persona carismática de por sí tiene el talento innato de ser agradable ante todas las personas que le rodeen, independientemente de su sexualidad o inclinación ideológica. Puede brindarte muy buenos beneficios si sabes rolear bien de carismático, ya que si vas atacando gente por la vida, sus beneficios serían nulos. La persona carismática de por sí siempre tendrá amigos y siempre será saludado por la gente, no respetado como tal, pero no tendrían motivos para insultarte o golpearte. Además la palabra del carismático será más pesada y agradable de oír (pesada en sentido de que marcarás un punto y aparte en toda discusión que te metes). El carismático siempre tiene confianza de sí mismo, todo le saldrá bien si depende de sus actos.
    Beneficios: Tendrás mucho más beneficio de avanzar en Ética y Liderazgo (la virtud hará que te cueste 5 puntos menos desbloquear habilidades persuasivas de dicha especialidad). Además, fuera de eso, no podrán atacarte a menos que des motivos obvios (como ser el primero en dar el golpe o provocar a base de insultos).
    Incompatibilidad: Solitario - Desolado.
    Modo de obtención: Poder.

    Valentía: Una persona valiente siempre tiene un pie dentro de la victoria, ya que será capaz de hacerle frente a muchas situaciones que otros no. Una persona valiente además, jamás se sentirá influído por palabras de desaliento ni tampoco por situaciones difíciles, ya que poseerá la capacidad de tener la cabeza en alto y buscar la manera de conseguir lo suyo. El valiente nunca se rinde, peleará por lo que es justo independientemente de sus ideales. Una persona valiente sin embargo tendrá sus temores, pero no le afectarán tanto como a un cobarde.
    Beneficios: Emociones o ilusiones que afecten a tus temores no surtirán el mismo efecto que pueden hacerlo en una persona normal o cobarde (los efectos van acompañados en el poder mismo) ya que no te afectarán tanto como para paralizarte o hipnotizarte, o quizás dejarte fuera del combate obligándote a huir. Serás capaz de hacerle frente a cualquier situación, pero eso no implica que seas un temerario. Actúa con la cabeza. Cada acto tiene sus consecuencias.
    Incompatibilidad: Cobardía.
    Modo de obtención: A libre elección.

    Inteligencia innata: Una persona inteligente es realmente admirada y rara vez suele equivocarse. El inteligente tiene grandes beneficios, dentro y fuera de un combate, una virtud que influye en la vida cotidiana. El inteligente, además de tener una gran memoria y facilidad de aprender las cosas (con sólo leer un libro) tendrá un talento innato en todo campo de la ciencia y la informática, o lo que fuese, ya que su cabeza le da para mucho y para más. Una persona inteligente así mismo es capaz de aprender dos cosas de gran dificultad a la vez, como otros no pueden. Así mismo es capaz de resolver acertijos y cálculos matemáticos en menos de un segundo, junto con una comprensión lectora maravillosa. El inteligente puede dominar muchas lenguas si así lo desea, y claro, puede ser capaz de aprender una sola en sólo una semana ¡Maravilloso!
    Beneficios: La persona inteligente recibirá una bonificación de +2 PCO en cualquier especialidad de conocimiento en la que se especialice (ya sea clases o el talento mismo; puede bonificar hasta dos clases/campos de estudio). Así mismo tiene otros beneficios a la hora de aprender cosas a base de libros (véase el beneficio que la biblioteca brinda en caso de que te pierdas algunas clases). El beneficio de PCO también se aplica a libros (no sobre apuntes).
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Genio manual: Bastante similar a una persona inteligente, pero a diferencia de él, es capaz de hacer ciertas cosas que el inteligente es incapaz de resolver con sólo su cabeza. Realmente útil para quienes deseen ser científicos electro-mecánicos, o cualquier especialidad que se base en el ensamblamiento de armas/objetos de gran dificultad. No sólo pasa por el conocimiento propio, sino por el instinto de poder ensamblar cosas que nunca antes viste dejándote guiar por tu cabeza o por tu manos.
    Beneficios: Recibirá +2 PCO en la especialidad Científico electro-mecánico y en sus propias clases. Así mismo será capaz de ensamblar armas de fuego si tiene sus partes a mano (cosa que se aprende en armamentística). En la destreza de armamento de armas de fuego recibirá la bonificación de desbloquear habilidades mediante 5 puntos menos de los que se piden.
    Incompatibilidad: ...
    Modo de obtención: Poder.

    Afortunado: ¿La suerte sobre nuestro hombro? Es posible, sobretodo para una persona afortunada a la cual la vida y el destino le sonríe. Una persona afortunada tendrá oportunidades que ni la persona más inteligente y maravillosa del mundo es capaz. Obviamente, la suerte mutante depende de su poder, pero ya de por sí es un rasgo que las mutaciones brinda. Un afortunado ganará en todo juego que participe, recibirá cosas sorpresas que otros no, y tendrá la capacidad de esquivar cada mala situación que pueda presentarse en el día a día.
    Beneficio: Una persona afortunada siempre recibirá premios especiales en todos los eventos que haya (dependiendo del moderador, recibirás más que EXP o lo que fuese). Así mismo, como habilidad pasiva para todos los poderes que tienen la suerte de su lado, serás capaz de esquivar el primer impacto (de daño físico) de forma involuntaria (o sea, gracias a la suerte).
    Incompatibilidad: Desafortunado.
    Modo de obtención: Poder.

    Disciplinado: La persona disciplinada siempre seguirá las reglas a raja tabla, y puede que resulte ser un beneficio o un defecto dependiendo de donde se mire. El disciplinado nunca faltará el respeto de nadie y siempre tendrá cierta actitud honesta a la hora de combatir, pero eso no signifique que no puedas atacar por la espalda (cosa que a un honesto de por sí le frena). Por seguir las reglas como deben ser, también tendrás grandes beneficios que siempre serán reconocidos por tus superiores, solo alcanza con usar tu virtud de buena manera.
    Beneficio: El disciplinado tendrá la capacidad de recibir cargos altos dentro y fuera del Instituto, ya que tus superiores depositarán tu confianza en ti al ser una persona correcta. Así mismo, puede que recibas propinas o un aumento de sueldo considerable anualmente.
    Defecto: Jamás le faltarás el respeto a nadie. No te verás capaz de matar a otros porque matar no es propio de una persona correcta. Si ves a alguien que está siendo atacado, lo defenderás independientemente de lo que suceda.
    Incompatibilidad: Rebelde.
    Modo de obtención: A libre elección.

    Honesto: Una persona honesta es muy similar a un disciplinado, solo con ciertas diferencias que serán nombradas luego. La honestidad siempre estará por delante ante cualquier situación. El honesto jamás atacará por la espalda, irá siempre con las cosas de frente así sea a los insultos o a los golpes, tampoco aceptará ayuda de sus amigos cuando un combate sea desequilibrado.
    Beneficio: El deshonesto se verá, normalmente, en situaciones donde deba luchar solo y hacerle frente a cosas que también un valiente puede, pero no de la misma manera. Es una gran virtud a pesar de sus trabas, y es por eso que anualmente recibirá el beneficio de obtener 10 puntos de experiencia extra de los que se puedan ganar (sólo anualmente).
    Defecto: Jamás atacarás por la espalda y serás capaz de aceptar aliados sólo cuando el combate sea vs 2 enemigos.
    Incompatibilidad: Rebelde.
    Modo de obtención: A libre elección.

    Don de la mentira: El don de la mentira tiene grandes beneficios si se sabe usar, sin ningún defecto aparente. Parece irónico ya que no es un acto de bondad ni mucho menos, ni tampoco pasa por ser un mitómano. Además, una persona mentirosa siempre brindará confianza, y sus palabras siempre surtirán efecto, pero esto no quiere decir que otros no puedan detectar que les mientes; aquellos que pueden detectarlo serán inmunes a tus palabras. Las personas que no tengan modo de creerte siempre seguirán tus consejos o se sentirán afectados por las cosas malas que les digas. Tus palabras serán tan creíbles que hasta tus gesticulaciones y tonalidad de voz se ajustarían a la situación. Grandes beneficios te esperan.
    Beneficios: Dentro del talento Ética y Liderazgo, las habilidades que refieran a la persuasión te costarán 5 puntos de habilidad menos. Por otro lado, las personas siempre creerán a tus palabras a menos que sepan que les mientes. Así mismo, si te dedicas a bajar la autoestima de la gente, ellos se verán realmente afectados.
    Incompatibilidad: -
    Modo de obtención: Poder/Habilidad.

    Seducción: Similar a la belleza, pero esta virtud va más allá de eso. Si bien no es compatible con la fealdad, junto con al belleza es un arma mortal. La seducción se basa en palabras, actos, esa capacidad innata de seducir al sexo opuesto de forma realmente eficaz, y así mismo, conseguir lo que desees. Independientemente si el seductor es hombre o mujer, tendrá una virtud propia a la cual podría explotar al máximo. Similar al Don de la Mentira pero no con sus mismos beneficios.
    Beneficios: Aquellos que sean del sexo opuesto (a menos que tengan otra sexualidad) caerán bajo tus palabras como si fuesen atrapados por tu voz. Al igual que las sirenas, tus palabras pasarán el límite de incredibilidad, ya que la persona será afectada por una trampa sexual. Alguien influenciado por tu seducción no podrá hacer lo contrario a lo que le pides, y así mismo, caerá convencido ante cualquier cosa que le digas. Es imposible resistirse si esa persona siente atracción por tu sexo.
    Incompatible: Fealdad - Solitario
    Modo de obtención: Poder.

    Tercer ojo: El ''tercer ojo'' se basa básicamente en una habilidad especial de poder saber muchísimas cosas que otros no, ya sean sucesos futuros o cosas que tú jamás habías presenciado a base de otras fuentes (como lo es usar espíritus, conversar con objetos, entre otros). Esta virtud te permitirá desarrollar una capacidad interpretativa bastante grande y de respetar (caso contrario se considera metarol) ya que lo que desees saber (dentro de los parámetros válidos) deberá ser comunicado tal cual.
    Beneficios: Prevención de sucesos futuros, conocimiento de sucesos ''secretos'' o no presenciados por ti.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Artístico: El arte es una pasión, por lo tanto tú eres un apasionado. Sentirás una pasión enorme por cualquier manifestación del arte, o podrás enfocarte en sólo una. Destacarás en el baile, o en las pinturas, o en el canto; incluso en todas si así lo deseas! Forjarás tu propia fama y tu talento será pulido delante de los ojos de todos ganándote admiración y envidia. Por cada show o pintura que realices recibirás 20$ anuales.
    Beneficios: Capacidad interpretativa y beneficio económico.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: A libre elección.

    Mente de líder: Tener una mente de líder es una habilidad innata que pocos tienen. Alguien que posea dicho beneficio, tendrá la capacidad de tomar buenas decisiones a todo momento, y junto con ello su voz siempre se respetará. Aquellos que sean rebeldes siempre ignorarán al líder, mientras que los demás pueden evitar hacerle caso mas siempre se encontrarán persuadidos por su palabra y decisiones.
    Beneficios: A parte de lo dicho anteriormente, las habilidades de Liderazgo serán reducidas a 5 puntos menos de lo requerido (de la propia destreza).
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    Estratega: Una persona estratega siempre mostrará una mayor capacidad de estar delante de los enemigos y dentro de toda batalla, ya que siempre buscará la manera de sacar provecho de sí mismo o del terreno en cuestión. De este modo, el estratega también tendrá una mente apta para armar técnicas nuevas e inclusive armar a un equipo de forma estratégica para poder ejecutar movimientos a la par. El estratega inspirará confianza y respeto, similar al Mente de líder.
    Beneficios: Las habilidades estratégicas (de dicha destreza) serán reducidas a 5 puntos menos de lo que solicita su costo, además de los beneficios anteriormente nombrados.
    Incompatibilidad:
    Modo de obtención: Poder.

    SOCIALES: VIRTUDES



    Riqueza: Una persona rica ha nacido en una cuna de oro. O también se puede llegar a ser rico, aun así, el beneficio será el mismo. Desde tu vida más joven, es decir, dentro del Instituto, recibirás un beneficio económico muy grande. Tendrás cosas que otros no, así mismo te afectará psicológicamente, ya que serás mimado en gran parte y nunca querrás objetos de segunda mano. Jamás te quedarás desolado por el dinero, siendo que además, estás enamorado de él.
    Beneficio: Cuando recibas tu primer beca anual, recibirás 20% más. Sin embargo, en el restante de las becas, recibirás un 5% extra (ya que las becas anualmente aumentan, mientras que tu beneficio de igual manera aumentará). En la vida laboral también recibirás un 10% de beneficio en tu sueldo independientemente del cargo que ocupes. Por tu fama de rico, serás más propenso a escalar cargos altos antes que los demás.
    Defecto: Como alumno no podrás tomar empleos dentro del Instituto. Como un adulto jamás querrás trabajar en empleos que radiquen en la ayuda a los demás, a menos que quieras tener el cargo más alto para no hacer nada que no te guste. Tampoco podrás comprar cosas usadas o de segunda mano. Siempre irás a por lo más caro.

    Popularidad: Como popular se nace, no se hace. Quizás sea una virtud que acompañen a la persona desde su nacimiento, como si determinado por su gen fuese. El popular será el modelo a seguir de muchos, envidiado, y quizás pueda llegar a tener un toque de carisma o simplemente sea repelente y prepotente y se gane el odio de cierto porcentaje de la comunidad. La popularidad es el camino a la victoria más sencillo que existe, pero ten cuidado, porque cada acto tiene sus consecuencias, así que mantén tu historial limpio.
    Beneficio: Serás más propenso a conseguir amistades fácilmente ya que todos querrán ser populares igual que tú, incluso tus enemistades. Como alumno tendrás cierta preferencia por parte de aquellos profesores que sean corruptos, siendo que podrás tener cargos altos incluso cuando no lo merezcas. Fuera de eso, la gente te seguirá con tal de que les caigas bien. En tu vida laboral tendrás un enchufe similar al ricachón.
    Defecto: Si corre algún rumor tuyo, serás perseguido por el resto de tu vida y propenso a que la gente hable de ti de mala manera. Ten cuidado porque esto hará que no puedas alcanzar la fama.

    Fama: La fama es el siguiente paso de la popularidad. Una persona famosa será conocida mundialmente, no sólo en el sector que llegue a frecuentar. El famoso estará en todas las televisiones e incluso en la red, como un ícono esencial. La fama no depende si es buena o no, incluso si eres la basura más grande del mundo seguirás siendo famoso, pero tu beneficio obviamente cambiará a un defecto innato.
    Beneficio: Una persona famosa tendrá la capacidad de ocupar el cargo más alto en el que se presente (ejemplo, si quieres ser presidente de los Estados Unidos, tendrás la habilidad pasiva de recibir al menos el 50% de los votos que se hayan hecho). Toda la gente hablará de ti, y si sabes hacer de tu fama algo bueno, obtendrás estos beneficios y mucho más (como el aumento de 50% de tu sueldo).
    Defecto: El defecto se activa si tu fama es mala. Una persona con mala fama quizás sea buscado por las autoridades, agredido, insultado y rechazado. Si tu fama se trata de ser un villano de por sí, muchos en lugar de querer agredirte te temerán, y por eso mismo mantendrán distancia contigo. Es imposible que tengas cargos altos teniendo mala fama o beneficios propios a menos que lo consigas a la fuerza.

    Científico: Un científico es un título y reputación que se forma con el paso del tiempo si es que se demuestra que se es capaz de dominar la ciencia. Un científico además puede dominar gran terreno y así mismo, influenciar a todo un país, ya sea con beneficios o con el propio caos. Independientemente de los actos de un científico, su beneficio es el mismo, ya que su popularidad siempre va a radicar por ser un genio incomparable y de admirar, un sabio que pasará a la historia.
    Beneficio: Una vez terminado el Instituto (habiendo asistido a todas las clases de alguna ciencia dada) se conseguirá poco a poco la reputación de ser un científico e irá aumentando a medida que avances en la ciencia y crees tus métodos. Como beneficio, recibirás un 20% de descuento en todas las farmacias y mercados que puedan sustentarte. Anualmente recibirás 10% de sueldo extra por parte del gobierno.

    Trabajador: Este beneficio se puede obtener desde que obtienes tu primer empleo opcional en el Instituto. Es muy similar a una persona disciplinada, ya que tu beneficio se centrará en tu sueldo, es decir, un aumento considerable. A diferencia del Disciplinado, tu aumento es fijo y nadie puede intervenir en ello.
    Beneficio: Recibirás 20% extra según el sueldo que tengas.

    Héroe: Quizás sea la virtud más importante que pueda haber durante toda la historia de tu personaje. Es una virtud que no se puede cambiar, ya que por más que cometas ''ciertos malos actos'' la gente tomará que según tu perspectiva eso está bien. Hay que tener cuidado a la hora de marcar ser un villano o ser un héroe, a lo mejor podrás cambiar ambos si alteras la mente de todas las personas del mundo. Ser un héroe obviamente se marca cuando una persona comete buenos actos que para la sociedad están bien, o para la mayor parte de ésta. Serás en gran parte idolatrado, pero de igual manera todos los villanos te tendrán en el blanco apenas te antepongas en sus planes, así que cuidado.
    Beneficio: Tendrás una pasiva que será el respeto; esto significa que no cualquiera querrá meterse contigo ya que ser héroe es una gran responsabilidad y para escalar hasta ese punto en donde estás, hay que ser realmente poderoso. Las autoridades que compartan tu misma cuestión ideológica siempre te van a echar una mano cuando lo necesites (será indicado por la administración).
    Defecto: Será muy común que te veas entre la espada y la pared contra los enemigos. Éstos tendrán razón de matarte si te antepones en sus planes.




    Edited by Juliette Stekklov - 15/5/2015, 17:57
     
    Top
    .
0 replies since 7/5/2015, 21:00   740 views
  Share  
.